間違えた問題を適切に復習し、生徒の効率的な知識定着を実現|ビットキャンパスタッチ×個別指導T-smile(トーゼミグループ)【EXPO】~問題演習部門~

新型コロナウイルス感染拡大を受けて、あらゆる産業でアナログからデジタルへの転換、サービスのあり方、働き方の見直しが迫られています。教育業界においても、少子化、採用難、地域格差、そして、新型コロナウイルス感染拡大と社会課題が広がる中で、未来の教育のあり方、先生の新しい働き方の模索が加速しています。

Studyplus for Schoolでは、教育(Education)とデジタルトランスフォーメーション(Degital Transformation※略称DX)をかけあわせた「EDX」を標語に、未来の教育のあり方、先生の新しい働き方に挑戦する教育事業者を広く発信するEdTechオンライン展示会「EDX EXPO」を定期開催しています。

ここでは、2020年11月に第二回目として開催いたしました「EDX EXPO」の様子をご紹介します。今回は、問題演習デジタル教材のビットキャンパスタッチを運営する株式会社ティエラコムの藤好様と導入塾の個別指導T-smileの馬橋様の講演内容です。

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生徒のペースでも効率的に学習内容定着を目指せる

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株式会社ティエラコムの藤好です。ビットキャンパスタッチは、育伸社の製品をベースとしたデジタル教材です。デバイスはタブレットだけではなく、生徒のスマホやパソコンでも使用できます。価格も抑えているため、比較的安価で、確実に学習した内容を身につけることができる教材です。

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本教材のメリットは、大きく3つあります。1つ目が、学習内容の定着です。2020年は、長期間の休校により、全国的に学校の授業ペースが速くなっています。そのスピードについていくことができない生徒が増えているため、本教材を使うことで、授業で習った内容の定着を図ることができます。

エビングハウスの忘却曲線は多くの先生方がご存知かと思います。人は、学習した1日後には、70%以上の内容を忘れてしまいます。ここで重要なのは、1日経って70%以上を忘れるということだけではありません。反復演習も適切なタイミングでおこなわなければ効果が薄いということを示しています。

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本教材は、「3ステージ方式」になっており、初級・中級・上級とレベルを分けています。初級をクリアしないと中級に上がれず、中級をクリアしないと上級に上がれない仕組みです。ステージの全問題を解き、正解率が80%を超えるとクリアとなります。80%に満たない場合は直近20問の正答率が80%を超えるまで次のステージには進めません。先生が正解率を見なくても、システムで自動的に管理できる点がメリットです。

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問題は5問1セットで、4つの選択肢から正解を選ぶ方式です。間違えた回答を選択した場合、バツとは表示せず2択に絞って間違えた問題の再挑戦を促す「再トライ方式」を採用しています。間違えたまま次に進むことはありません。

また、「まちがいリベンジ」は、生徒ごとに間違えた問題を蓄積していき、自分だけの間違え問題集を作ってくれる機能です。

過去1週間、過去3か月間に間違えた問題が集約されています。先週の復習をしたい場合は、過去1週間のものを、定期テスト前に、その学期中に習ったことの復習をしたい場合は、3か月のものを解く使い方が可能となっています。間違えた問題なので1回解いて終わりではなく、2回連続するまで対象問題から消えません。

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ビットキャンパスタッチの2つ目のメリットは、学習の見える化です。この画像は、先生の管理画面となっており、生徒の学習結果を細かく見ることができます。

どの科目をいつ、どのくらいという情報はもちろんStudyplus for School
に連携されますが、各単元の理解度やどの問題をどのように間違えたかという細かい部分まで把握することができますので、ピンポイントな学習アドバイスが可能になります。

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ビットキャンパスタッチの3つ目のメリットは、モチベーションアップが図れることです。本教材では、問題に正解するとポイントが貯まり、100ポイント貯まると1メダル獲得することができます。このポイントを教室に毎月貼りだしてモチベーションをキープするなどお教室ごとに様々な活用をされています。
また、当社でもp春・夏・冬の年3回、このポイント数を利用した学習イベントを開催しています。目標ポイント達成者へのプレゼントや各学年のポイント上位者にはプレゼントを贈っています。

また、生徒のやる気を引き出すきっかけとして、英語・数学・理科・地理・歴史・公民などの基本科目以外に、ドリルに特化した問題や、系統別学習コースを設けています。系統別学習コースでは、挑戦できるように、学年にとらわれず系統ごとに問題を解けるようになっています。

メニュー画面には、黒板も表示され、ここには先生から生徒個人、もしくはグループにメッセージを送り、コミュニケーションを図ることも可能です。

一人ひとりに適した演習問題を提供

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本教材のベースとなっている育伸社のプラス10シリーズは、全国テストの正解率をもとに、問題を10段階にレベル分けし、それぞれに番号を割り振っています。これにより、問題を解いている生徒は、「今、自分はこの問題を解けないとまずいのか?それとも、今後解けるようになれば良いレベルなのか?」ということが分かります。

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例えば、先生がある生徒を5段階と設定すると、プラスマイナス2段階3~7段階の問題は、「自分で解けるようにならなければならない」問題と認識します。一方、プラスマイナス2段階の範囲を超えた1~2段階の8段階以上の問題は「今すぐに取り組まなくても良い」問題と認識します。

自分のいまの学力に合った問題の演習を積み上げていくことで、確実なステップアップをサポートできる仕組みになっています。

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このプラス10メソッドを、本教材でも取り入れています。生徒は、段階設定画面にいくと、画像のように自分の段階を決めることができます。

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自分の段階を入力すると、問題の段階が自分の段階のプラスマイナス2の範囲を超えている場合にスキップボタンが表示されます。

Studyplus for Schoolとの連携でよりスムーズな学習進捗管理が可能に

ここからは、本製品の活用事例をご紹介します。

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まず、管理帳票があるとより使いやすくなります。紙の管理でもいいですし、Studyplus for Schoolと連携させ、確認するでも良いと思います。進捗を見ながら学習計画を立てたり、各単元の状況をチェックしながら生徒と相談してコミュニケーションを深めていくには、Studyplus for Schoolを活用した方が効率的です

画像は、中学2年生の数学の管理画面ですが、赤枠で学校の進度と試験範囲、塾で学習した内容という3つの軸を管理し、青枠で対応するビットキャンパスタッチの単元の学習状況を管理しています。定期的に先生のチェックを受け、効果的な学習サイクルを作っていきます。

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また、模試の結果を参考にした弱点克服にも活用できます。模試は受講しているが、その後の解き直しやフォローに授業時間は割けないという塾さんが意外と多いとお聞きします。
例えば育伸社さんの学力テストであれば、毎月このような対照票をご利用いただけます。テスト範囲に対応したビットキャンパスタッチの対照表になっています。
この対照表を活用いただく事で模試で把握した自分の弱点単元をピンポイントで潰していく事が可能になります。

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料金は、50人までご利用いただけるコースで月額1万5,000円、初期導入費などはありません。生徒数が50人いれば、1人あたり約300円で、各学年・各科目の勉強ができます。

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本製品をご検討の方は、よろしければ当社HPもご覧ください。そのまま導入いただくこともできますし、10日間の無料体験もご用意しています。お教室でのタブレット準備などのお手伝いも可能ですので、ぜひお声がけください。

ーここからは、実際に「ビットキャンパスタッチ」を利用する学習塾の「個別指導T‐Smile」さんの取り組みをご紹介します。ー

ビットキャンパスタッチでコストを抑えつつ演習量を確保

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個別指導T-smileの馬橋です。私からは、ビットキャンパスタッチを使って、生徒の演習量を増やす方法と、単価アップの実践例についてお話しいたします。

まずは当塾についてですが、T-smileは埼玉県で展開しているトーゼミグループの、個別指導部門です。指導方針は、「学校のテストの点数アップにとことんこだわること」で、1対3で指導しています。

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T-smile立ち上げの際、1コマ60分の授業を設計しました。80分や90分授業の場合、1日に2コマ受講することが難しいため、あえて60分に設定しました。成績が芳しくない生徒には、同一教科を2コマ受講する指導を考えていました。

ただ、実際には提案力の弱さもあり、同じ教科を2コマ受講する生徒は増えませんでした。しかし、週1回60分で成績を上げることは非常に難しく、結果として、演習量が不足し、成績が上がらない事態に陥りました。

そこで、まずは演習量を増やすために、アルファゼミというオプション講座を作りました。こちらは、問題演習を中心とした内容で、月謝も通常の半額程度にしました。しかしながら、これでもなかなか受講率が上がらず、その一方で、人件費が増えてしまいました。その状況下に出会ったのが、ビットキャンパスタッチです。

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早速導入し、時間割に組み込みました。例えば、画像には、月曜日に英語(ビットタッチ)とあるように、演習する時間を指定し、塾に来て問題を解いてもらっています。

生徒は、教室に来たら、教室のタブレットと進行表を準備し、指定の座席に着きます。進行表は紙で作っており、ここにはその日の目標も書きます。講師は見回りをしながら、この紙で生徒の進捗をチェックします。目標が達成できたら、講師がチェックをして終了です。

ですが、こうした施策も、生徒は2か月くらいで飽きてしまうため、今も色々と試行錯誤している最中です。例えば、タブレットだけを使うのではなく、ノートも用意して問題を間違えたら例文を何回か書いてもらうなどしています。

60分ひたすらビットキャンパスタッチを使うため、画面だけ見ていると疲れる生徒も出てきてしまいます。そうならないように、アナログな部分も併用し、変化をつけています。

また、モチベーションを下げないために、コーチングが非常に重要です。やる気を高めるため、どういう声掛けをするのか、どういう目標を設定するのかなど気をつけます。生徒の性格によっては、単純に、「素晴らしい」、「いいね」と言っても盛り上がらないため、その子に合わせた声掛けをしています。

導入後に感じた3つの変化

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ビットキャンパスタッチ導入後は、3つの変化がありました。1つ目が、成績アップです。演習量を確保できたことで、成績が徐々に上がっていきました。

2つ目が、講師の指導品質アップです。ビットキャンパスタッチは、生徒の正解率が一覧になっています。そのため、他と比べてできていないところがすぐ分かり、必要な復習の指示ができます。生徒に直接聞いても、「一通りできる」と答えるものですが、一覧で見ることにより、的確な指導が可能になります。

生徒によっては、こちらが声をかけなくても自走できるようになりました。これは最も大きな変化で、勉強の取り組み方そのものが変わった証拠だと感じています。

3つ目が、利益率アップです。低コストで課題を解決する運用体制ができたため、教室の利益率が上がりました。最初の目標設定まで見てあげると、そこからは講師を配置しなくても生徒たちがどんどん自分で進め、人件費も抑えられます。

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生徒の声をまとめました。ビットキャンパスタッチでの学習に、生徒の9割がおおむね満足しており、8割が楽しく学習できていると答えています。ある生徒は、科目の点数が40点以上も上がりました。

AI時代にも負けない人材を育成する

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今後、AIが台頭していく中で、人間にしかできないことが非常に重要になっていきます。新学習指導要領にも、人間にしかできないことをしっかりやっていくというような定義が言及されていました。だからこそ、自ら目標を設定するという、AIにはできない部分を、しっかりできる生徒を育てていきたいと思っています。

そして、目標達成に向けて行動するためには、サポートが必要です。これこそ、塾がやるべき部分だと思います。AIも生徒のやる気を高めることはできますが、やはり人間に応援してもらった方が頑張れるものです。

目の前の入試だけにとらわれず、自ら目標を設定し、達成に向けて行動できる人材を育てることに注力した運営を心がけていこうと思います。

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